Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de janvier 2024
Pendant le mois de janvier 2024, les développeurs de Star Citizen ont poursuivi les travaux de déplacement planétaire des personnages non joueurs, de transposition des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant, et de préparation de Pyro pour sa sortie.
Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, le travail accompli par les développeurs sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vue d’ensemble des actions en cours, et de se rendre compte des priorités et des préoccupations des développeurs.
Voici ce que nous retenons du rapport mensuel pour le mois de janvier 2024.
Analyse de la rédaction : Le passage des développeurs de Squadron 42 vers l’univers persistant est l’effort principal en ce moment et s’est accompagné d’une réorganisation des équipes de Cloud Imperium Games. On peut remarquer que les développeurs sont en train de finaliser Pyro pour sa sortie, ce qui constitue un choix de vocabulaire différent par rapport aux simples travaux de construction comme dans les précédents rapports.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
L’équipe travaille sur une initiative clé pour le patch 3.23 portant sur l’intelligence artificielle et nécessitant la coordination entre plusieurs disciplines. La nature de l’initiative n’a pas été précisée par CIG.
Intelligence artificielle (technologies)
La fonctionnalité permettant à plusieurs personnages non joueurs d’emprunter la même échelle simultanément (c'est-à-dire sans attendre que le précédent ait quitté l’échelle) a été implémentée.
Le système de transports en commun a été amélioré pour être plus robuste face aux impondérables de fonctionnement.
L’utilisation des ascenseurs par les personnages non joueurs a été fluidifiée.
Le développement du générateur de maillage de navigation planétaire, qui doit permettre de peupler les avant-postes de personnages non joueurs, se poursuit. Une attention particulière est portée aux pôles des planètes.
Art (personnages)
La combinaison de vol et le casque pour la course ont été réalisés.
Des réflexions sont en cours pour des armures légendaires.
Art (vaisseaux)
Le Zeus est en phase de Greybox.
Le Polaris est en phase de Greybox.
Deux variantes progressent dans le processus : l’une est en phase Greybox et l’autre a terminé sa phase LOD0.
Un vaisseau non révélé est en phase Final Art.
Le Retaliator commence sa révision Gold Standard.
Art (Armes)
L’équipe est en train de modifier les dimensions des optiques des armes.
Les prix des armes FPS sont en cours d’équilibrage.
Gameplays fondamentaux
Plusieurs équipes ont été fusionnées en une équipe pilier “gameplays fondamentaux” (ou Core Gameplay en anglais)
Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.
Les systèmes de gestion des ressources et de maintien de la vie à bord sont en cours de développement.
Les travaux se poursuivent sur les voyages à travers les tunnels procéduraux des points de saut ainsi que les transitions d’entrée et sortie.
Des progrès ont été réalisés sur le “server meshing” et la résilience aux crashs.
Les développeurs travaillent sur le système de destruction Maelstrom, ce qui implique une mise à jour de fonctionnalités existantes, et de définir comment intégrer Maelstrom au pipeline de production.
Le système de transports en commun a été adapté au “server meshing”, et pour prendre en compte la récupération aux crashs lorsqu’un personnage est dans un transport.
L’ancienne équipe chargée de l’Arena Commander travaille désormais sur l'univers persistant mais continuera à apporter des nouveautés à celle-ci.
Deux améliorations de l’Arena Commander ont été approuvées : une course de véhicules gravlev et une nouvelle itération des Master Modes.
L’équipe a travaillé sur plusieurs fonctionnalités liées à la prochaine itération du gameplay de fret, notamment les monte-charges, les hangars instanciés, les hangars personnels persistants, le commerce de biens, les kiosques de commerce, l’amélioration des grilles de fret, les chariots à sustentation, les missions de transport…
Lieux
Des éléments liés aux marques sont ajoutés aux plateformes logistiques.
L’adaptation des lieux à la nouvelle Starmap se poursuit.
Les intérieurs des bâtiments ont débuté leur phase Whitebox.
L’équipe continue ses travaux sur les plateformes logistiques.
Des progrès ont été réalisés en vue de la sortie de Pyro.
Les spatioports sont adaptés à l’arrivée des monte-charges.
L’équipe chargée de la narration a lancé plusieurs initiatives à grande échelle pour ajouter plus d’histoire et de contenus liés aux personnages dans le jeu.
Le lore des planètes et de leurs lunes est régulièrement revu pour s’adapter aux besoins de gameplay. Ces allers-retours entre Lore et gameplay sont essentiels pour rendre le jeu amusant.
Des progrès ont été réalisés sur le rendu temporel de l’atmosphère, des nuages, et des nébuleuses.
Interfaces utilisateurs
Pour l’implémentation des monte-charges, un cadre de travail a été produit avec la technologie Building Blocks. La qualité de l’expérience utilisateur est en train d’être contrôlée.
En ce qui concerne la refonte des interfaces des kiosques des boutiques et des biens, un premier maquettage a été réalisé.
Effets spéciaux
L’équipe a soutenu le développement de la dernière version de Siege of Orison et des avant-postes de Pyro.
Plateforme web
Une nouvelle équipe pour le lanceur du jeu (Launcher) a été mise sur pied pour améliorer l’expérience utilisateur. Elle a commencé par mettre en place le Launcher 2.0.
L’équipe “Content Experience” travaille sur un composant pour gérer les images de manière unifiée, en recherchant plus de performances, de fonctionnalités et de flexibilité.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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